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地城拓荒中想让四人小队兼顾生存和输出,可以围绕盾役,近战输出,远程输出与魔法自由位搭建基础框架,前排优先安排擅长盾牌且体力优秀的角色吸引敌人,近战位以剑提供稳定物理火力,氏族等级提升后可让精灵弓手从后方安全输出,第四人则按队伍需求补上火魔法或水魔法,火魔法更偏向快速压低敌人血量,水魔法可用召唤物分担战线压力,选择角色时不能只看种族适性,也要检查力量敏捷知觉智力和意志力等才能,远征前为弓手备足箭矢并合理分配魔法能量能让推进更加稳妥。
最强队伍搭配
| 职责 | 推荐种族 | 推荐技能 |
| 盾役 | 蜥蜴人 | 盾 |
| 近战输出 | 人类 | 剑 |
| 远程输出 | 精灵 | 弓 |
| 自由位 | 人类 | 火魔法或水魔法 |
平衡性最好的四人阵容,是盾役、近战输出、弓和魔法各采用一人的搭配。
盾役承受敌人攻击期间,由剑和弓稳定输出伤害,第四人的魔法役负责补足欠缺的火力或支援能力。
可以雇佣精灵的氏族等级2之后,蜥蜴人持盾、人类用剑、精灵用弓、人类使用火魔法或水魔法的组合会更好用。

尤其是盾和弓在现行版本中评价很高,在伙伴死亡后不会复活的本作里,能兼顾防御役与安全远程攻击是很大的优势。
盾役推荐蜥蜴人
| 种族 | 蜥蜴人 |
| 技能 | 盾 |
| 重视的才能 | 体力 |
| 职责 | 承受敌人攻击 |
盾役站在队伍前方,职责是不让敌人的攻击穿过自己打到后卫。
蜥蜴人在盾适性上有补正,对大剑和钝器也有适性,是容易作为前卫培养的种族。
盾技能可以利用吸引敌人的能力,因此战斗开始时让盾役先行,吸引敌人仇恨后再由其余3人攻击会比较稳定。
尤其是与强敌战斗时盾役的重要性更高,在普通以上难度下,去掉盾役的火力偏重搭配很危险。
不过并非所有蜥蜴人都适合当盾役。体力才能较低的个体,不要只因为盾适性就采用,也可以考虑让体力优秀的人类担任盾役。
近战输出推荐人类用剑
| 种族 | 人类 |
| 技能 | 剑 |
| 重视的才能 | 力量 |
| 职责 | 稳定的物理火力 |
第二人推荐使用剑的近战输出役。
人类在剑适性上有补正,在经验值获取上也有补正,特点是容易从序盘开始培养。
剑不像大剑那样专精一击威力,但极端弱点较少,可以在盾役身后持续造成物理伤害。
如果更重视近战输出,大剑也是候选。尤其是能确保大剑适性和力量优秀的蜥蜴人时,也可以与剑役互换。
不过,如果让大剑役也持续承受敌人攻击,损失会增加,因此不要让大剑役站到盾役前面。
远程输出推荐精灵用弓
| 种族 | 精灵 |
| 技能 | 弓 |
| 重视的才能 | 敏捷、知觉 |
| 职责 | 从安全位置进行远程攻击 |
氏族等级2之后,推荐采用精灵弓手作为远程输出。
精灵在弓适性上有很大补正,弓本身也能从远距离打出高火力,种族与技能的相性很好。
盾役吸引敌人期间可以从后方攻击,因此比近战役更容易抑制被弹,这也是很大的优点。
雇佣弓役时,不要只看种族,还要确认敏捷和知觉的才能。才能优秀的人类,有时会比才能较低的精灵成为更优秀的弓役。
另外,弓会消耗箭。远征前务必准备足够的箭,避免因弹尽而失去攻击手段。
第四人推荐火魔法或水魔法
第四人并非固定职责,而是作为补足其余3人欠缺能力的自由位来考虑。
盾、剑、弓齐备时,追加火魔法或水魔法,就能组成不偏向物理攻击的队伍。
火魔法偏重火力
| 种族 | 人类 |
| 技能 | 火魔法 |
| 重视的才能 | 智力、意志力 |
| 特征 | 高魔法火力 |
火魔法适合想要迅速击倒敌人的情况。
人类有火魔法适性,可以利用燃烧的攻击和高倍率魔法攻击,追加与物理役不同的攻击手段。
如果搭配中盾役能固定敌人,就更容易从安全的后方使用魔法。
不过魔法会消耗能量,连续使用强力技能会在战斗途中能量不足。采用多名火魔法役时,要错开使用时机。
水魔法偏重稳定性
| 种族 | 人类或精灵 |
| 技能 | 水魔法 |
| 重视的才能 | 智力、意志力 |
| 特征 | 通过召唤维持战线 |
水魔法适合想利用召唤让战斗稳定下来的情况。
把召唤出的伙伴配置在前方,就能在不增加四人搭配人数的前提下增加敌人的攻击目标。
召唤能力受使用者的魔法攻击影响,因此提升水魔法役本人的智力和装备很重要。
盾役与召唤组合,更容易维持狭窄通道,与弓的后方攻击也很相配。
自然魔法在重视支援的搭配中采用
自然魔法在只追求直接火力时优先度低于火魔法,但如果重视对敌人的妨碍和支援能力,就可以作为第四人的候选。
精灵对自然魔法的适性很高,因此能确保拥有自然魔法向才能的精灵时,就比较容易采用。
弓和自然魔法都有种族适性,但与其让一人学会多种技能,不如让各自职责专业化,在战斗中更好操作。
并非必须配置一名专用回复役,包含自然魔法在内的支援能力由自由位补足即可。
序盘推荐队伍搭配
| 职责 | 种族 | 推荐技能 |
| 盾役 | 蜥蜴人 | 盾 |
| 近战输出 | 人类 | 剑 |
| 远程输出 | 人类 | 弓 |
| 自由位 | 人类或蜥蜴人 | 火魔法或钝器 |
氏族等级1无法雇佣精灵,因此序盘以人类和蜥蜴人为主凑齐4人。
以蜥蜴人盾役、人类剑役、人类弓役为基础,第四人负责火魔法或钝器,比较容易划分职责。
如果无法确保适合火魔法的人类,就不必勉强准备魔法役。采用力量和体力优秀的蜥蜴人担任钝器役,组成以物理为中心的搭配,在序盘也足以战斗。
解锁精灵之后,可以考虑把弓役换成适性更高的精灵。
氏族等级2之后的推荐队伍
| 职责 | 种族 | 推荐技能 |
| 盾役 | 蜥蜴人 | 盾 |
| 近战输出 | 人类 | 剑 |
| 远程输出 | 精灵 | 弓 |
| 魔法火力与支援 | 人类 | 火魔法或水魔法 |
解锁精灵后,可以把这套四人构成作为基本形使用。
物理攻击、魔法攻击、远程攻击、防御分别有人负责,因此不易只依赖特定攻击方式,这是其优势。
不过蜥蜴人吃蔬菜料理、精灵吃肉料理时心情会下降。
把蜥蜴人和精灵放进同一队伍时,也要准备好能为各自提供合适食物的据点环境。
使用水魔法的稳定搭配
| 职责 | 推荐构成 |
| 盾役 | 盾 |
| 召唤与支援 | 水魔法 |
| 远程输出 | 弓 |
| 近战输出 | 剑或钝器 |
以水魔法为核心时,利用盾役和召唤维持前线,再从后方用弓攻击的构成很有效。
把召唤出的伙伴配置在狭窄通道,可以抑制敌人推进,并用剑或钝器处理接近的敌人。
在直接瞬间火力上不如火魔法搭配,但能增加敌人的攻击目标,因此是长时间战斗中容易稳定的构成。
水魔法役智力越高召唤也越强,因此要优先强化使用者的才能和魔法装备。
使用火魔法的火力搭配
| 职责 | 推荐构成 |
| 盾役 | 盾 |
| 魔法火力 | 火魔法 |
| 追加火力 | 火魔法或剑 |
| 远程输出 | 弓 |
想短时间击倒敌人时,增加火魔法的构成也是候选。
用盾役吸引敌人,同时由弓和火魔法从后方集中攻击。
第四人也采用火魔法的话可以追求高魔法火力,但要注意两人同时使用技能时容易能量不足。
如果第二名魔法役没有合适的智力或意志力,不要勉强增加火魔法,采用剑役会更稳定。
使用大剑的物理火力搭配
| 职责 | 推荐种族 | 推荐技能 |
| 盾役 | 蜥蜴人 | 盾 |
| 近战输出 | 蜥蜴人 | 大剑 |
| 远程输出 | 精灵 | 弓 |
| 自由位 | 人类 | 火魔法或水魔法 |
能确保大剑适性和力量优秀的蜥蜴人时,可以用大剑代替剑役。
大剑拥有高单发火力,因此能在盾役承受敌人期间攻击的话会很强力。
不过盾役和大剑役都采用蜥蜴人时,食物管理会偏向肉料理。搭配中也有精灵时,要另外准备精灵用的食物。
不推荐四人全部担任火力役
去掉盾、让四人全部担任攻击役,虽然有时能迅速击倒普通敌人,但在被敌人包围或与强敌战斗时容易崩盘。
尤其是多名敌人到达后卫时,就无法发挥弓和魔法的安全性。
失去伙伴后不会复活,因此在普通以上难度下,与其增加一个火力位,不如保留盾役更稳定。
降低难度或装备足够齐备时也可以采用攻击特化搭配,但不推荐作为泛用的最强搭配。
队伍优先看才能而非种族
推荐种族只是决定职责时的参考,实际选择伙伴时要优先看才能。
| 职责 | 重视的才能 |
| 盾役 | 体力、力量 |
| 剑与钝器 | 力量、体力 |
| 大剑 | 力量 |
| 弓 | 敏捷、知觉 |
| 魔法 | 智力、意志力 |
例如,体力才能较低的蜥蜴人,可能不如体力优秀的人类适合担任盾役。
同样,拥有弓适性的精灵如果敏捷和知觉较低,也可以优先选择才能优秀的人类弓手。
不要只凭种族适性固定4人,要选择拥有职责所需才能的伙伴。
搭配时也要考虑留在据点的伙伴
并不一定非要把4名强力伙伴全部带去远征。
探索期间,据点也需要进行食物生产和料理等工作。
人口有余裕后,让料理担当和重要研究担当留在据点,培养远征专用伙伴,运营会更稳定。
尤其是把优秀的研究担当每次都带去危险的地下城,死亡时会连据点的研究效率也一并失去。
决定远征成员时,不仅要看战斗能力,也要看该人才在据点是否可以被替代。
最强搭配是盾、剑、弓、魔法
在现行版本中重视泛用性的话,推荐盾、剑、弓、魔法的四人构成。
盾役承受攻击,剑役辅助前线,弓役从安全位置攻击,基本的战线就完成了。
剩下的一格,追求火力就采用火魔法,追求召唤带来的稳定性就采用水魔法,追求妨碍和支援就采用自然魔法。
不过最终比起种族,伙伴自身的才能更重要。不要等到凑齐理想种族,优先使用拥有适合职责才能的伙伴,先把4人的职责凑齐。
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