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无尽帝国2的单位战力由生存和输出两部分相加,生命与防御决定生存项,最小和最大伤害的平均值再乘上暴击系数决定输出项,计算时使用卡牌显示的属性即可,装备技能和帝国增益已经反映在数值中,不需要再次叠加,军队战力等于各单位战力之和,没有额外的协同倍率,受伤单位仍按最大生命计入,因此只剩少量生命的军队也可能显示很高的战力,准备下一场战斗时要单独检查生命条,外交中的军事实力虽然参考战力,但总实力评级还会受到人口科技和城市等其他分数影响。
单位战力公式
战力=最大生命×(0.5+防御÷100)+平均伤害×(1+2×暴击率),暴击率按小数代入。
平均伤害=(最低伤害+最高伤害)÷2,生存项与输出项相加。
| 部分 | 组成 | 作用 |
| 生存 | 生命值 | 该项的基础 |
| 生存 | 防御 | 放大生命值 |
| 输出 | 平均伤害((最小+最大)/2) | 该项的基础 |
| 输出 | 暴击率 | 乘以整个输出部分(系数为 2) |
使用单位卡牌上的当前显示属性,已经生效的装备、技能及帝国加成无需重复计算。
属性贡献与暴击对照
固定其他属性时,增加暴击率会按平均伤害线性增加战力,不能把该公式理解为暴击率越高每一点收益也越高。
| 暴击率 | 战力(示例单位) | 对比 0% 暴击 |
| 0% | 285.0 | — |
| 5% | 292.5 | +2.6% |
| 10% | 300.0 | +5.3% |
| 20% | 315.0 | +10.5% |
| 30% | 330.0 | +15.8% |
| 50% | 360.0 | +26.3% |
| 65% | 382.5 | +34.2% |
| 80% | 405.0 | +42.1% |
表中示例固定300生命、20防御、75平均伤害,仅调整暴击率。
示例中暴击率由5%提高到50%,战力从292.5升至360,增幅约23.1%。
三个单位的验算
| 单位 | 最大生命 | 防御 | 伤害 | 暴击 | 计算战力 | 游戏内战力 |
| Plays-with-Fire(10 级英雄) | 299 | 20 | 55-70 | 25% | 303.0 | 303 |
| Lurking Behemoth(Juggernaut) | 429 | 46 | 81-104 | 34% | 567.2 | 566 |
| Slicer(Swarm) | 358 | 23 | 78-114 | 54% | 461.0 | 460 |

三个单位按公式合计约1331.3,游戏显示1330,存在内部精度及取整差异。
军队战力为单位战力加总,不另加编队协同或堆叠惩罚。

另一次战斗中,2000与1330合计3330,2261与2381合计4642,与另一侧显示4643相差1。
与经验公式的差别
| 对比项 | 敌人经验值 | 战力估算 |
| 暴击率系数 | ×5 | ×2 |
| 是否计入生效增益? | 否 | 是 |
| 整体缩放 | 最后 ×0.4 | 无 |
经验评估和战力估算的暴击系数、增益计入方式及整体缩放不同,不能直接互用。
受伤不会降低显示战力
公式使用最大生命,当前生命降低不会同步降低显示战力。
Plays-with-Fire在170/299生命时仍显示303,等待治疗后数值不变。
按当前生命重新估算时结果会更低,可用来理解显示值与即时状态的差别。
| 单位 | 当前生命 | 按当前生命的战力 | 按最大生命的战力(实际) |
| Plays-with-Fire | 170/299(57%) | 212.8 | 303(显示值) |
| Lurking Behemoth | 402/429(94%) | 541.3 | 566(显示值) |
半血单位依然贡献完整显示战力,临战需要另外检查生命。
- 重伤单位仍以最大生命计分,出战前检查实际生命。
- 显示战力适合比较构成规模,不能替代当前战况评估。
战力与外交评级
帝国军队战力计入英雄与军队分数,外交界面把这一项显示为军事实力。
总体实力平衡要比较双方的合计评分,按占比分成五档。
| 实力平衡 | 己方在合计评分中的占比 |
| 极低 | 0-20% |
| 低 | 20-45% |
| 均等 | 45-55% |
| 高 | 55-80% |
| 极高 | 80-100% |
军事实力只是八类分数之一,领土、城市、人口、装备、政府、研究与外交也会影响最终评级。
- 比较两支军队时,同时核对属性与生命状态。
- 增加暴击率的绝对战力收益随平均伤害提高,固定伤害下为线性变化。
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